Libre y de código abierto emulador de PlayStation 2 para Windows PC

PCSX2

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PCSX2

 -  100% Seguro  -  Código Abierto

Qué hay de nuevo en esta versión:

Depurador:
- Las nuevas características del depurador en vivo el desmontaje de la vista y permite a los desarrolladores de depuración de los juegos de manera más fácil que antes, mientras que la de ser muy útil para ayudar a la depuración de los juegos que no están funcionando correctamente. Su propósito principal es ayudar en el juego de la piratería, la traducción de los parches, por ejemplo, la lista de atajos de Teclado para el depurador de funciones se puede encontrar en docs/debugger.txt

Carpeta de tarjetas de memoria:
- La nueva Carpeta de la tarjeta de memoria característica permite a los usuarios compartir fácilmente único juego de salva en lugar de la totalidad de las tarjetas de memoria, simplemente mediante el envío de la carpeta de el juego en concreto. Este método también permite que sea más fácil de copia de seguridad de los archivos de guardado y permite la eliminación de las partidas guardadas, sin siquiera entrar en la bios de PS2 o el juego. Incluso convertir sus mayores tarjetas de memoria en una carpeta utilizando el construido en función de conversión!
- Otro limpio ventaja es que proporciona la capacidad de almacenamiento ilimitado para guardar archivos como juegos de sólo ver su propio guarda y el resto de la percepción de 8 mb de tarjeta de memoria como espacio libre. Esto le permite crear tantos guarda como encajaría en un conjunto vacío de la tarjeta de memoria en un solo juego, sin preocupaciones acerca de dejar suficiente espacio para otros juegos o nunca en marcha en el problema donde se inicia un nuevo juego, y sólo más tarde darse cuenta de que usted no tiene suficiente espacio libre en la tarjeta de memoria para guardar, y sin los problemas de incompatibilidad de emular la mayor parte de terceros de las tarjetas de memoria.

EE Overclock:
- ahora Usted puede manipular los EE Cyclerate para overclock y underclock la Emoción del Motor R5900 Núcleo velocidad de reloj de CPU, Los valores negativos en el control deslizante permite reducir la velocidad de reloj y por el contrario los valores positivos aumentan efectivamente el clockspeed.

Recompiler Mejoras y Núcleo Refactors:
- GIF: Mejor Manejo para Finalizar la solicitud de Interrupción de la señal
- MicroVU: Mejoras Generales
- SIF: Límite/Máscara de transferencia tamaño de 1 mb-16bytes
- VIF: Mejor manejo de IRQ y MFIFO de Temporización mejoras
- EE Intérprete: Mejora de la TLB se pierda el control de excepciones

Soporte para la carga de Gzip y CSO ISO comprimida:
- PCSX2 ahora puede cargar directamente compresed imágenes ISO, así que usted puede ahorrar su valioso espacio en el disco duro!

GSDX

Programable de fusión para reproducir GS de la unidad de mezcla de salida:
- El origen de los problemas en la GPU de la unidad de mezcla es debido al hecho de que la trama de operaciones oleoducto (ROP) difieren de la GS y la GPU, lo que significa que la GPU ROP no apoyo las ecuaciones que son apoyados por la GS ROP y por lo tanto conduce a la mala mezcla que provoca situaciones como horizontal de las líneas negras o los efectos que faltan en algunos juegos.
- implementaciones de Hardware se limita por lo general a sólo un subconjunto de todas las posibles ecuaciones. Una implementación de software basado en una CPU (como un sombreado) sería capaz de hacer cualquier operación en el costo de rendimiento.
- La nueva opción (Fusión de la Precisión de la Unidad), que es un procesador OpenGL exclusivo, mueve la computación de la ROP para el sombreado. De esta manera es más precisa, pero considerablemente más lento. Usted puede tratar de diferentes niveles de la opción "combinando la Precisión de la Unidad" para comprobar el impacto sobre el rendimiento y la precisión.

Mejora de la CRTC tamaño de salida de manejo de:
- hubo pocos casos en los juegos que se ejecutan en modo de vídeo NTSC donde el detectados frame buffer altura era demasiado grande y que finalmente provocó la totalidad de la pantalla tiene un extraño formato inesperados en la parte inferior de las barras negras en la pantalla. Un par de juegos que sufrió problemas similares son Skyrunner, Devil may cry 3, Tribus: Asalto Aéreo. Esto eventualmente se fija mediante una adecuada saturación de límite de altura en caso de modo de vídeo NTSC.

procesador de Software mejoras:
- Silent Hill salidas de un nan en Q para emular la luz de la linterna - no NaN (no un número) en la proyección de valor (P). Gregorio utiliza un isnan prueba para encontrar tales instancias y emular el efecto de la luz del flash. Gabest posterior disminución de la velocidad de impacto mediante el uso de línea de la ASM. Revisiones de Flash, efectos de luz en Silent Hill 3.
- Mejor textura de la administración de tamaño en el modo de software, revisiones de Horsez y Robado problema de la memoria y también reduce el uso de memoria en general.
- Mejor manejo de texturas abordar fuera de los límites mediante la ampliación de la caché tamaño de textura a los límites superiores de la región abrazadera de valores: Correcciones de Lupin the 3rd

Precisión de destino de pruebas alfa:
- Mejor comportamiento para replicar uno de los GS funciones donde los Gráficos Sintetizador puede descartar un píxel en función de la salida de destino. Con el fin de emular esta función correctamente necesita en orden RW textura. Por desgracia estándar de la GPU sólo tiene una orden de RO textura o un fuera-de-orden RW textura, para eludir esta limitación fecha exacta implementa un algoritmo de dos pasos para aplicar el efecto. La 1ª pasada busca en la válida de la primitiva y el ID de la 2ª pasada va a hacer el sorteo basado en el anterior paso.

mejorar la lectura de profundidad / color:
- Un estándar de la GPU tiene distintas texturas para el color y la profundidad de la información. El GS no cumplir tal separación entre el color y profundidad de la información. Por lo que se puede leer la profundidad de color o escribir de color en profundidad. Incluso se podría escribir de la profundidad en el color de destino de representación. Se utiliza para efectos tales como la "profundidad de campo". La nueva opción "Hardware profundidad", que es una de OpenGL renderer exclusivo, permite convertir/profundidad de color en color/profundidad respectivamente. Ahora usted puede disfrutar de una reproducción precisa de tales efectos. Sin embargo, estas conversiones requieren de recursos adicionales provenientes de la GPU que podría disminuir gradualmente el rendimiento en el costo de precisión.

SPU2-X

Por canal de ajuste de volumen:
- A. K. Una Sala de Corrección. Esta característica está presente en el panel de control de audio, en algunos chips, pero con la suficiente frecuencia, la configuración que funcione bien para el sistema en general, no coincide con la configuración que usted prefiere para emulado juegos, debido a las diferencias intrínsecas de la emulación de la máquina.
- Es exactamente lo que suena: le permite ajustar cada canal de salida de forma independiente, para compensar las cosas tales como la distancia de los altavoces a la silla, o para enfatizar la voz (canal central), o el sonido envolvente (lateral/posterior canales) cuando el juego del equilibrio no es totalmente a tu gusto.
- Usted encontrará los valores ocultos en el SPU2-X. archivo INI, en la sección de MEZCLA (VolumeAdjust serie de claves). Los valores en decibelios, lo que significa que la escritura de 1 en uno de los volúmenes de hacer la amplitud de 10x más grande, de 2 a soplar hasta 100x, y -1 hará 1/10 de la original. Los valores más pequeños en el rango de -1 a 1 se recomienda para las pruebas, ya que es fácil de causa no deseados de recorte en la salida.

Tiempo de Camilla:

Mejoras de los ajustes de tempo:
- Previamente los valores de latencia superior a la de 200ms hará camilla ajustes de pasarse el destino
- equilibrio de ida y vuelta, en efecto nunca estabilización. Este error fue corregido mediante la reducción de la tempo ajustes para evitar posibles excesos en el más grande de los buffers.
- La latencia de la barra deslizante se permiten ahora un valor mínimo de 15 ms. Proporcionar opciones de elección de valores entre 15 a 29ms en el control deslizante.

GUI:


Configurable plantilla en GSFrame barra de título:
- Hay algo de debate entre los usuarios acerca de los elementos que deben aparecer en la barra de título de la ventana de representación, algunos de ellos no estaban de acuerdo con la colocación de los elementos y propuso sustituir en orden diferente y tienen ciertos elementos en la prioridad. Mientras que nuestros usuarios las opiniones son respetadas, todos ellos tenían ideas muy diferentes y es imposible satisfacer a todo el mundo. Por lo tanto, un consenso era que nunca llegó.
- Así que Avih decidió crear una plantilla general del sistema para permitir la personalización de los elementos en la barra de título. La siguiente plantilla se encuentra en la inis_1.4.0/PCSX2_ui.archivo ini a pesar de que carece de una interfaz de usuario para facilitar la personalización.

Renovado Núcleo y el plugin GSDX cuadros de diálogo:
- El Núcleo y GSDX diálogos han sido sometidos a un buen trato de los cambios como la conversión de la tres-estado de las casillas de verificación para un combobox, la inclusión de la información sobre herramientas en GSDX diálogos y una mayor simplificación / categorización que finalmente conducen a la Sombreado de diálogo de configuración que incluye todos los Sombreado basado en opciones. (La sombra de Boost , FXAA , TV de Sombreado y Externa de sombreado) en el núcleo lado, hubo una reciente WX actualización de 2.8 a 3.0 que finalmente provocó un par de temas, pero todos ellos se resolvieron en definitiva, por nuestra WX Experto Turtleli y también ha sido el soporte para PPP escala añadido para todos los cuadros de diálogo. La configuración de Emulación de diálogo también se ha modificado ligeramente para que sea más coherente con la GUI de Linux.


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